These weeks in Veloren 245
4/3/2025 Post original
El viaje en el tiempo continúa mientras recordamos la llegada de algunas de las actualizaciones más esperadas de Veloren.
- horblegorble, colaborador de TWiV
Trabajo colaborador
Gracias a todos los que contribuyeron a veloren estas últimas semanas: @steanne, @DaforLynx, @NeuralModder, @phoenix13032005, @GeekyGami, @unii, @UncomfySilence, @do-no-van, @horblegorble, @Tarhun, @zesterer, @xMAC94x, @isse, @floppy, @Synis y @Supa.
Trabajo fusionado
¡Los dirigibles están listos para el despegue!
Después de haber despegado en diciembre del año pasado, los cambios alentadores de @Tarhun finalmente llegan:
¡La era de los viajes en dirigible ha llegado!
Durante varias semanas, he estado trabajando, diligentemente pero mayormente lentamente debido a la inexperiencia con el diseño del juego y el lenguaje, para automatizar el movimiento de dirigibles y los viajes entre sitios con muelles.
Gracias a @zesterer por su orientación y las numerosas revisiones de código. Gracias a @isse por su ayuda y a todos los que me animaron.

Los dirigibles ahora recorren una red de rutas entre los muelles. Cada sitio con muelle para dirigibles ahora tiene de dos a cuatro rutas conectadas a la misma cantidad de otros sitios. Los dirigibles se detienen en el muelle durante unos 90 segundos, luego despegan y vuelan hacia el sitio de destino siguiendo el terreno.
Aún queda trabajo por hacer para suavizar el recorrido, por lo que por ahora es mejor subirse y tomar asiento, para luego alejarse y mirar alrededor.
🔊 ⏩ De repente, el mundo se siente mucho más pequeño. Música de @Zakru
Para no arruinar la diversión de explorar la red de rutas de dirigibles, diré que el destino desde cualquier punto de atraque siempre es el mismo. ¡El resto lo decides tú!
GitLab: !4671 -> !4709 + !4738
Ahora estamos hablando
@zesterer les da a los NPC el don de la palabra, lo que les permite desbloquear grandes ambiciones en el futuro:
Durante las últimas semanas he estado trabajando lentamente en una característica muy esperada: ¡el diálogo bidireccional!
Está en las primeras etapas, pero ya puedes usarlo para preguntar a los NPC qué piensan sobre ti, quiénes son, dónde estás e incluso contratar NPC temporalmente (si estás jugando en modo para un jugador, ¡esto puede ser útil!).
Gracias a @Pfau por su trabajo en la interfaz de usuario: aunque todavía es un trabajo en progreso, ya se ve genial.

Un nombre destinado a llevar el sombrero de chef
El diálogo se transmite directamente a rtsim, lo que permite secuencias de diálogo como parte de comportamientos de larga duración. Lo más emocionante, para mí, es que esta función facilita el trabajo en muchas tareas futuras, como:
- Buscando
- Facciones y política
- Narración y exposición de historias
- Contratación de NPC y grupos
Hablar es barato, así que ten algunas monedas a mano para ser persuasivo.
Las ciudades y las mazmorras juegan a las sillas musicales
La música es cambiante, con tres nuevas incorporaciones a la banda sonora y una reorganización de la música de las mazmorras. Para empezar, un delicado baile por la nieve coreografiado por @phoenix13032005.
🔊 Donde tocó Frost — @phoenix13032005
Con un tono más jubiloso, @phoenix13032005 también aporta energía fresca al sol de los pueblos costeros y de la sabana.
🔊 Llena las tazas — @phoenix13032005
Y para el aventurero sediento de sangre, una vibra mucho más siniestra de @GeekyGami resonará en los pasillos de los castillos de vampiros.
🔊 El ataúd de Still Heart — @GeekyGami
@phoenix13032005 también fue árbitro en una ronda de sillas musicales con temática de mazmorras. Cuando el ritmo se detuvo, aquí es donde aterrizaron los sonidos:
| Mazmorra | Pistas | |
|---|---|---|
| Fuerte nudoso | Ambiente de jungla | La maleza |
| Fortaleza de Adlet | Templo Místico | La protección helada de un corazón |
| Isla Sahagin | Templo Sagrado | Aguas vibrantes |
| Catacumbas de Haniwa | Pasillos adoquinados | |
| Castillo de vampiros | Gran embestida | El ataúd del corazón quieto |
| Capilla del Mar | Templo Místico | Ruina |
| Mazmorra de mirmidón | Templo Sagrado | Gran embestida |
| Mazmorra del Cultista | Templo Sagrado | Ruina |
| Ruinas de terracota | Ambiente de jungla | |
| Minas enanas | Dungeon húmedo | Pasillos adoquinados |
GitLab: !4712
Rebotando en las paredes
Los arquitectos de pistas de obstáculos tendrán que replantear sus diseños ante las nuevas mecánicas de escalada de @Synis. Asegúrate de que tus botas de escalada y magnesio estén en buen estado.
Parkour Pete nos da algunas demostraciones de nuevas técnicas
GitLab: !4734
Paseando por la ciudad
Ese camino accidentado y sin iluminación del pueblo ahora ofrece un paseo tranquilo, adornado con faroles, hasta la taberna remodelada. Cortesía de @isse:

Últimamente he estado trabajando un poco en nuestras ciudades, tanto en términos generacionales como agregando sprites (bloques con detalles adicionales, camas, sillas, etc.) de @Supa y @unii .
Con estos cambios, también hemos empezado a usar muchos más sprites "en mosaico". Estos sprites ocupan muchos bloques para tener mejores colisionadores, y podemos crear composiciones con los diferentes mosaicos sin necesidad de crear modelos de vóxeles para cada variación.
El primer ejemplo fueron los sprites de la linterna. Estos se construyen con tres partes: una base, una parte superior y la linterna. Si se observan con atención, se puede ver dónde está la separación, ya que la intensidad de la luz es diferente cuando la linterna está encendida.

Ejemplo de cómo se puede componer, con algunas cuestiones aún en el modelo.
También se agregó un sótano a los edificios de la taberna y se cambió un poco su generación.

Nuestras carreteras entre ciudades no funcionaban bien con el código de representación de nuestro sitio, así que lo actualicé.

Anterior (izquierda) y nuevo (derecha)
En versiones anteriores, tuvimos problemas con plazas y caminos que terminaban bajo el agua, y las casas se encontraban mucho más arriba. Esto se debe a que, al colocar la casa, usamos una altitud aproximada basada en un valor de altitud por bloque. Al colocar la plaza, usamos un método para reemplazar los bloques superiores del terreno cargado. Modifiqué las plazas y caminos para que se comportaran como otras parcelas (generadores de edificios). Y si alguna esquina de la plaza terminaba bajo el agua, coloqué una plataforma de madera a una altitud adecuada.

GitLab: !4748
Ajustes de martillo que deben ocurrir
@UncomfySilence ha reducido el balance general del árbol de habilidades, con cambios en el daño, la sincronización, la energía y más. Si te has acostumbrado, quizás necesites cambiar de táctica.

Una interpretación artística del proceso de equilibrio.
GitLab: !4721
Aferrarse para dejar ir
Aunque los más desventurados hemos agradecido la segunda oportunidad de recuperarnos de un estado de letargo, hubo algunos desafortunados que se precipitaron. Pero tranquilos, @isse ha escuchado sus comentarios y nos está dando un respiro a nuestros dedos.
¿Cuánto extrañas realmente tu fogata?
GitLab: !4759
Más o menos
Para quienes no pueden esperar hasta Año Nuevo para disfrutar de una buena cuenta regresiva, @do-no-van les ofrece la oportunidad de vivir el suspense de una pelea contra un jefe al máximo. Una nueva casilla de verificación cambia la abreviatura de puntos de salud a miles. Me pregunto si algún día tendremos valores imperiales...

¡Qué unidad!
GitLab: !4736
Mejora de Kira
Marcando otra muesca en la puerta de la dependencia, @DaforLynx y @NeuralModder ayudan a Kira a crecer:
Hemos actualizado la versión de Kira (el nuevo framework de audio) a la 0.10. Esto podría mejorar el rendimiento en algunos casos, gracias al nuevo uso de búferes de muestra, pero avísenos si experimenta problemas de rendimiento que no presentaba el mes pasado.
Pinta la ciudad con sprites
@Supa ha estado elaborando algunas adiciones más a nuestra paleta de sprites de la ciudad.
Mírate al espejo para completar el hat-trick de tiros a la cabeza. Pequeño, mediano y grande. Los Tres Cesteros menos conocidos. Era un cofre abierto y cerrado. Muchos asientos en la mesa Todos pueden retener agua, pero uno no tanto tiempo. @Supa se mantiene caliente junto a la hoguera.




GitLab: !4751
Desenterrando el pasado
@Synis ha completado la excavación del código del antiguo sistema de cuevas. Para recordar tiempos pasados, nos adentramos con nostalgia en una cueva en los antiguos bosques del este, conocida como el «Túnel de Miist».

Dentro y fuera, con un montón de turbas en el medio.
🔊 El verde es bueno
🔊 Baila con gigantes
El lector aventurero puede explorar el viejo mundo en commit 61573a7800 .
GitLab: !4742
Más cambios:
- Oración inicial en mayúscula para la pista direccional del NPC - @steanne - !4724
- Poción menor, fragmento de velorita, planeador de tela simple y linterna negra se trasladaron a recetas predeterminadas - @unii - !4720
- Tapando una fuga en el sistema de seguridad - @NeuralModder - !4726
- La información de resiliencia/resistencia al aturdimiento en la interfaz de usuario se actualizó para usar las estadísticas de la entidad - @do-no-van - !4725
- El ataque explosivo de la estatua de terracota se hizo más manejable - @horblegorble - !4728
- La barra de equilibrio ahora se muestra de forma predeterminada - @horblegorble - !4732
- Se ha corregido la rotación de la reliquia de la luna de sangre para que mire hacia adelante - @horblegorble - !4733
- La geoda púrpura regresa a las tablas de botín, ahora de basiliscos - @horblegorble - !4730
- Actualización de la cadena de herramientas (edición de feliz día de San Valentín) - @xMAC94x - !4737
- Una serie de correcciones para las señales del muelle de dirigibles - @isse + @floppy + @horblegorble - !4663
- Coincidencia de ordenamiento
pub const DIAGONALScon enumeraciones similares - @horblegorble - !4741 - Desbordamiento de resta corregido en el código de red - @xMAC94x - !4746
- Modelos de velorita y fragmentos de velorita actualizados para que coincidan con la minería de múltiples impactos - @Supa + @horblegorble - !4735
- Código independiente para investigar mejores algoritmos de movimiento - @xMAC94x - !4756
Trabajo en curso no fusionado
(Sangre) de acero: una mirada a los modelos de armaduras
El crepitante silbido de una llama alimentada por un fuelle, los fuertes golpes de un martillo y lo que los testigos juran que fueron gritos intermitentes de agonía. Estos eran los sonidos del arsenal de vóxeles de @Gemu mientras forjaba la primera de un nuevo conjunto de armaduras metálicas.

Forjado para preservar la vida, a costa de otra.
Discusiones
¡Enciéndelo!
Es hora de reavivar esos circuitos de lluvia de ideas: @Sam ha hecho un llamado para que compartas tus deseos más fervientes:
Con el arco a punto de completarse, podemos empezar a pensar en la renovación del bastón de fuego. Los bastones de fuego están diseñados para centrarse en el fuego (obviamente), el calor, el humo y otros aspectos relacionados. Su principal objetivo será un arma de alcance medio con un alto potencial de explosión, aunque podría tener consecuencias por un uso prolongado. La renovación del bastón de fuego también incluirá la introducción de un sistema de temperatura, donde las temperaturas más altas (y las más bajas, aunque el bastón de fuego no te ayudará a alcanzarlas) tendrán diversos efectos. Puedes enviar sugerencias sobre las habilidades del bastón de fuego en el formulario aquí :

Una vez que tu propio fuego esté encendido, puedes consultar algunas de las discusiones hasta el momento .
Objetivo de la misión: hablar con el gerente
@zesterer y @Pfau han estado considerando el concepto de un "arquitecto" que gestione la aparición, el progreso y la finalización de las misiones. En lugar de una combinación clásica de roles y objetivos estáticos, estas misiones surgirían de la dinámica continua entre las entidades y sus alianzas en el mundo del juego. Esto se basaría en la capacidad del sistema RTSim (simulación en tiempo real) para gestionar múltiples elementos en movimiento, y también para modificar el panorama general. La clave está en los detalles, por supuesto, sobre todo en evitar que queden cabos sueltos.
Como se hizo antes, muchas de las ideas aquí presentadas fueron tomadas prestadas del trabajo realizado en Dwarf Fortress.
Una charla informal sobre la dinámica narrativa emergente en un mundo de juego.
Todo está en las garras
Un experto en todo. Especialista en contraataques. Maximizador de movilidad. ¿Cuál crees que es el papel de la versátil espada en el combate de Veloren? @UncomfySilence compartió algunas de sus ideas en una conversación con @Gemu, preguntándose cómo lograr que todos los ingredientes de su árbol de habilidades funcionen mejor en conjunto. Entre los factores que complicaban la situación se encontraban el uso de dos armas, encontrar la posición adecuada junto al hacha y el martillo, y las diferencias entre JcJ y JcE. Se destacó que la espada fue la primera de las armas cuerpo a cuerpo en ser rediseñada, en una época de múltiples cambios significativos en la mecánica de rodadura.
escaparate de la comunidad
El primer mapa de transporte público de Veloren
Aceptando la invitación de @Tarhun, @Froggy viajó por todo el mundo para mapear las nuevas rutas de dirigibles en el servidor oficial. Para evitar el jet lag, algunas de las rutas fueron tomadas por otros jugadores que informaron por teléfono sobre sus hallazgos. Conseguir que los colores de las rutas funcionaran correctamente fue otra cuestión.

Ahora solo necesitamos una aplicación para planificar viajes — por @Froggy
El diario Veloren
La imprenta llega a su fin mientras @phoenix13032005 envía el último número de The Veloren Daily de esta temporada. Les deseamos lo mejor en sus viajes y esperamos leer más titulares sobre sus propias aventuras en el futuro.

Un concierto de despedida y maravillas underground
Allí está Waldo (Comerciante)
Como prometimos, aquí les traemos las soluciones al grupo de búsqueda del número anterior . Si no encontraron a todos estos personajes, inténtenlo de nuevo antes de descubrirlos. No se olviden de Waldo, el comerciante.
Haga clic para ver los rompecabezas originales
Puedes hacer clic en cada imagen para verla completa.

Día de natación en Savannah

Habitantes del desierto

Reunión de Waldo
Haga clic para descubrir soluciones para Savannah Swim Day
Puedes hacer clic en la imagen para verla completa.

Los secretos del día de natación en Savannah salieron a la luz
Haga clic para descubrir soluciones para los habitantes del desierto
Puedes hacer clic en la imagen para verla completa.

Descubiertos habitantes del desierto
Arte conceptual
Relatos de primera mano sobre diversas exploraciones en el espacio vóxel. Una combinación de elementos pensados para el juego y propuestas más experimentales.

Preciosas hojas de nenúfar en flor, cultivadas por @Supa

@unii plantó algunas especies de ideas: (de izquierda a derecha) | Rafflesia | Passiflora | Juncos de la selva | Musgo modular

Plantas de hojas anaranjadas de @FBI873, para brotar en la revisión de los sprites de la jungla

@Sam113 se metió en la carpintería, con una nueva estantería y sombreado actualizado para colgar carteles.

Los fanáticos del Mahjong @Hrom y @unii preparan un discurso de ventas para los dueños de tabernas

La armería de Veloren no tenía la estética adecuada, por lo que @unii construyó la suya propia.
Capturas de pantalla
No es ese tipo de barrio rojo — por @Necti Mirmidones entre la niebla — por @unii Un 'ciervo buceador' espera a un viajero desprevenido — @horblegorble Los múltiples colores de la erosión — por @James Jugando con calma — por @Alley_Oop Un compañero de piso ruidoso en el piso de arriba — por @unii El duende elegido — @horblegorble El juego de rol como un cristal — por @FBI873 Siempre se inclinaron por la agricultura — por @DaforLynx Sí, tenemos una vacante para ti — por @isse Dicen que guardar rencor te hundirá — por @Sam113 Congelación cerebral — por @Alley_Oop Ahora bien, este es un capitán con actitud ascendente — por @isse












Este blog para desarrolladores se basa en información recopilada en #blog-content , donde siempre se invita a los contribuyentes del juego a comunicar sus actualizaciones o simplemente publicar un enlace a un canal diferente.

@Gemu encontró un legoom muy perdido. Quizás nos encuentren en el próximo blog de desarrollo :)