These weeks in Veloren 245

4/3/2025 Post original

A viagem no tempo continua enquanto relembramos a chegada de algumas das atualizações mais esperadas do Veloren.

- horblegorble, colaborador do TWiV

Trabalho do colaborador

Obrigado a todos que contribuíram para o veloren nas últimas semanas: @steanne, @DaforLynx, @NeuralModder, @phoenix13032005, @GeekyGami, @unii, @UncomfySilence, @do-no-van, @horblegorble, @Tarhun, @zesterer, @xMAC94x, @isse, @floppy, @Synis e @Supa.

Trabalho mesclado

Os dirigíveis estão prontos para o lançamento!

Tendo decolado em dezembro do ano passado, as mudanças inspiradoras de @Tarhun finalmente chegam:

A era das viagens de dirigível chegou!

Por mais de algumas semanas, venho trabalhando diligentemente, mas lentamente devido à inexperiência com o design do jogo e a linguagem, para automatizar o movimento do dirigível e viajar entre locais com docas.

Obrigado a @zesterer pela orientação e pelas inúmeras revisões de código. Obrigado a @isse pela ajuda e a todos os outros que me incentivaram.

Os dirigíveis agora percorrem uma rede de rotas entre os locais de atracação. Cada local com uma Doca para Dirigíveis agora tem de duas a quatro rotas conectadas ao mesmo número de outros locais. Os dirigíveis param no local por cerca de 90 segundos, depois decolam e voam até o local de destino, acompanhando o terreno.

Ainda há trabalho a ser feito para suavizar o passeio, então é melhor, por enquanto, subir e sentar, depois diminuir o zoom e olhar ao redor.

🔊 ⏩ O mundo de repente parece muito menor. Música de @Zakru

Para não estragar a diversão de explorar a rede de rotas do dirigível, direi apenas que o local de destino de qualquer ponto de atracação específico é sempre o mesmo. O resto é com você!

GitLab: !4671 -> !4709 + !4738

Agora estamos falando

@zesterer dá aos NPCs o dom da palavra, desbloqueando grandes ambições no futuro:

Nas últimas semanas, tenho trabalhado lentamente em um recurso muito aguardado: diálogo bidirecional!

Ainda está nos estágios iniciais, mas você já pode usá-lo para perguntar aos NPCs o que eles acham de você, quem eles são, onde você está e até mesmo contratar NPCs temporariamente (se estiver jogando no modo singleplayer, isso pode ser útil!).

Obrigado ao @Pfau pelo seu trabalho na interface do usuário: embora ainda esteja em andamento, já está ótimo.

Um nome destinado a usar o chapéu de chef

O diálogo é passado para o rtsim, permitindo sequências de diálogo como parte de comportamentos de longa duração. A parte mais empolgante, para mim, é que esse recurso desbloqueia o trabalho em muitas coisas futuras, como:

🔊 Falar é fácil, então tenha algumas moedas à mão para ser persuasivo

GitLab: !4686 + !4739 + !4747

Cidades e masmorras brincam de cadeiras musicais

As melodias estão mudando, com três novas trilhas sonoras adicionadas e uma reformulação das músicas das masmorras. A primeira é uma dança delicada pela neve coreografada por @phoenix13032005.

🔊 Onde Frost tocou — @phoenix13032005

Com um tom mais alegre, @phoenix13032005 também traz energia renovada ao sol das cidades costeiras e da savana.

🔊 Encha as canecas — @phoenix13032005

E para o aventureiro sanguinário, uma vibração muito mais sinistra de @GeekyGami ecoará pelos corredores dos castelos dos vampiros.

🔊 Ainda Caixão do Coração — @GeekyGami

@phoenix13032005 também atuou como árbitro em uma rodada de cadeiras musicais com temática de masmorra. Quando a batida parou, foi aqui que os sons pararam:

Masmorra Trilhas
Forte Gnarling Ambiente de Selva O Subterrâneo
Fortaleza Adlet Templo Mysty A proteção gelada de um coração
Ilha Sahagin Templo Sagrado Águas vibrantes
Catacumbas de Haniwa Salões de paralelepípedos
Castelo do Vampiro Vasto ataque Caixão do Coração Parado
Capela do Mar Templo Mysty Ruína
Calabouço Myrmidon Templo Sagrado Vasto ataque
Calabouço Cultista Templo Sagrado Ruína
Ruínas de Terracota Ambiente de selva
Minas dos Anões Masmorra Dank Salões de paralelepípedos

GitLab: !4712

Batendo nas paredes

Os arquitetos de pistas de obstáculos terão que repensar seus projetos à luz da nova mecânica de escalada da @Synis. Certifiquem-se de que suas botas de escalada e giz estejam em boas condições.

Parkour Pete nos dá algumas demonstrações de novas técnicas

GitLab: !4734

Passeando pela cidade

Aquela estrada esburacada e sem iluminação na cidade agora oferece um passeio tranquilo, decorado com lanternas, até a taverna reformada. Cortesia de @isse:

Ultimamente tenho trabalhado um pouco em nossas cidades, tanto em termos de geração quanto adicionando sprites (blocos com detalhes extras, camas, cadeiras etc.) de @Supa e @unii.

Com essas mudanças, também começamos a usar muito mais sprites "em mosaico", que são sprites que ocupam muitos blocos para ter melhores colisões, e podemos fazer alguma composição com os diferentes mosaicos sem precisar criar modelos de voxel para cada variação.

O primeiro exemplo disso foram os sprites de lanterna. Eles são construídos a partir de três partes: uma base, um topo e a lanterna. E se você olhar com atenção, poderá ver onde está a separação, pois o nível de luz é diferente se a lanterna estiver acesa.

Exemplo de como pode ser composto, com algumas questões ainda no modelo

Também foi adicionado um porão aos edifícios da taverna e mudou um pouco sua geração.

Nossas estradas entre as cidades não funcionavam bem com o código de renderização do nosso site, então atualizei isso.

Anterior (esquerda) e novo (direita)

Em versões anteriores, tivemos alguns problemas com praças e estradas que ficavam submersas e com casas muito mais altas. Isso ocorre porque, ao posicionar a casa, usamos uma altitude aproximada baseada em um valor de altitude por bloco. E, ao posicionar a praça, usamos um método para substituir os blocos mais altos do terreno carregado. Alterei as praças e estradas para que se comportassem mais como outros lotes (geradores de construção). E se algum canto da praça acabasse submerso, coloquei uma plataforma de madeira em uma altitude apropriada.

GitLab: !4748

Ajustes de martelo que precisam acontecer

@UncomfySilence trouxe o martelo do equilíbrio para a árvore de habilidades, com mudanças em dano, tempo, energia e muito mais. Se você está entrando no ritmo, talvez precise mudar suas táticas.

Uma representação artística do processo de equilíbrio

GitLab: !4721

Segurando para deixar ir

Embora os desafortunados entre nós tenham apreciado a segunda chance de se recuperar de um estado de depressão, houve alguns infelizes que "se precipitaram" em tirar conclusões precipitadas. Mas não se preocupe, pois @isse ouviu seu feedback e está dando um respiro para nossos dedos no gatilho.

Quanta falta você realmente sente da sua fogueira?

GitLab: !4759

Mais ou menos

Para quem não aguenta esperar até o Ano Novo para uma boa contagem regressiva, @do-no-van oferece a chance de vivenciar o suspense de uma luta contra um chefe na íntegra. Uma nova caixa de seleção alterna a abreviação de pontos de vida para milhares. Será que algum dia teremos valores imperiais?

Que unidade

GitLab: !4736

Atualizando Kira

Marcando mais um passo na porta da dependência, @DaforLynx e @NeuralModder ajudam Kira a crescer:

Atualizamos a versão do Kira (o novo framework de áudio) para a 0.10. Isso pode ajudar no desempenho em alguns casos, graças ao novo uso de buffers de amostra, mas avise-nos se tiver problemas de desempenho que não estavam presentes no mês passado.

GitLab: !4727 + !4740

Pinte a cidade com sprites

@Supa está criando mais algumas adições à nossa paleta de sprites da cidade.

Olhe no espelho para completar o hat-trick do headshot

Pequeno, médio e grande. Os menos conhecidos Três Cesteiros

Era um baú aberto e fechado

Muitos lugares à mesa

Todos eles podem reter água, um só não dura tanto

@Supa se mantém aquecido perto da fogueira

GitLab: !4751

Desenterrando o passado

@Synis concluiu a escavação do código do antigo sistema de cavernas. Para relembrar tempos passados, faremos uma incursão nostálgica por uma caverna nas antigas florestas orientais, conhecida como "Túnel Miist".

🔊 Verde é bom

🔊 Dança com gigantes

O leitor aventureiro pode explorar o velho mundo no commit 61573a7800 .

GitLab: !4742

Mais mudanças:

Trabalho não mesclado em andamento

(Blood)steeling: uma olhada nos modelos de armadura

O crepitar de uma chama alimentada por fole, o clangor pesado de um martelo batendo e o que testemunhas juram serem gritos intermitentes de agonia. Esses eram os sons do arsenal voxel de @Gemu enquanto ele forjava a primeira de um novo conjunto de armaduras de metal.

Forjada para preservar a vida, à custa de outra.

Discussões

Acenda!

É hora de reacender aqueles circuitos de brainstorming - @Sam fez um chamado para você compartilhar seus desejos mais intensos:

Com o arco se aproximando da conclusão, podemos começar a pensar na reformulação do cajado de fogo. Os cajados de fogo devem ter como tema o fogo (obviamente), calor, fumaça e outras características relacionadas. Seu nicho principal será uma arma de médio alcance com alto potencial de explosão, embora potencialmente com algumas consequências pelo uso prolongado. A reformulação do cajado de fogo também incluirá a introdução de um sistema de temperatura, onde temperaturas mais altas (e mais baixas, embora o cajado de fogo não ajude a atingir esse objetivo) terão efeitos variados. Sugestões para as habilidades do cajado de fogo podem ser feitas no formulário aqui :

Quando sua própria fogueira estiver acesa, você pode conferir algumas das discussões até agora .

Objetivo da missão: falar com o gerente

@zesterer e @Pfau têm refletido sobre o conceito de um "arquiteto" que cuide do surgimento, progressão e conclusão das missões. Em vez de uma mistura clássica de papéis e objetivos estáticos, essas missões emergiriam da dinâmica contínua entre entidades e suas alianças no mundo do jogo. Isso se basearia na capacidade do sistema RTSim (simulação em tempo real) de lidar com muitas peças móveis, além de ser capaz de mover o panorama geral. O problema está nos detalhes, é claro, principalmente em evitar que pontas soltas se espalhem.

Assim como feito antes, muitas ideias aqui foram emprestadas com gratidão do trabalho feito em Dwarf Fortress.

Uma conversa informal sobre dinâmicas narrativas emergentes em um mundo de jogos

Está tudo na pegada

Pau para toda obra. Especialista em contra-ataque. Maximizador de mobilidade. Qual você vê como o papel da espada versátil no combate de Veloren? @UncomfySilence expôs algumas de suas ideias em uma discussão com @Gemu, questionando como fazer com que todos os ingredientes de sua árvore de habilidades funcionassem melhor em conjunto. Fatores complicadores incluíam empunhadura dupla, encontrar o lugar certo ao lado de machado e martelo, e as diferenças entre PvP e PvE. Um ponto importante foi levantado: a espada foi a primeira das armas corpo a corpo a ser retrabalhada, em um período de múltiplas mudanças significativas na mecânica de rolagem.

Vitrine da comunidade

Primeiro mapa de transporte público da Veloren

Aceitando o convite de @Tarhun, @Froggy viajou pelo mundo todo para mapear as novas rotas de dirigíveis no servidor oficial. Para evitar o jet lag, algumas rotas foram usadas por outros jogadores que telefonaram para contar suas descobertas. Fazer com que as cores das rotas se comportassem foi outra questão.

Agora só falta um aplicativo de planejamento de viagens — por @Froggy

O Diário de Veloren

A imprensa está encerrando suas atividades enquanto @phoenix13032005 envia a última edição do The Veloren Daily desta temporada. Desejamos a todos boa sorte em suas jornadas e esperamos ler mais manchetes sobre seus próprios empreendimentos no futuro.

Um concerto de despedida e maravilhas underground

Lá está o Waldo (Comerciante)

Como prometido, aqui trazemos as soluções para a busca da edição anterior . Se você não encontrou todos esses personagens, sinta-se à vontade para tentar novamente antes de descobri-los. Não se esqueça do mercador Waldo.

Clique para ver os quebra-cabeças originais

Você pode clicar em cada imagem para visualizá-la na íntegra.

Dia de natação em Savannah

Moradores do deserto

Reunião do Waldo

Clique para revelar soluções para o Savannah Swim Day

Você pode clicar na imagem para vê-la completa.

Segredos do dia de natação em Savannah vieram à tona


Clique para revelar soluções para os habitantes do deserto

Você pode clicar na imagem para vê-la completa.

Moradores do deserto descobertos

Arte conceitual

Relatos em primeira mão de várias explorações no espaço voxel. Uma mistura de elementos pensados para uso em jogos e ideias mais experimentais.

Lindas folhas de nenúfar em flor, cultivadas por @Supa

Algumas espécies de ideias foram plantadas por @unii: (da esquerda para a direita) | Rafflesia | Passiflora | Juncos da selva | Musgo modular

Plantas com folhas de laranja do @FBI873, para brotar na reforma do sprite da selva

@Sam113 começou a trabalhar na marcenaria, com uma nova estante e sombreamento atualizado para pendurar placas

Fãs de Mahjong @Hrom e @unii preparam um discurso de vendas para donos de tavernas

O arsenal de Veloren não tinha a estética certa, então @unii fez o seu próprio

Capturas de tela

Não esse tipo de distrito da luz vermelha — por @Necti

Mirmidões em meio à névoa — por @unii

Um 'veado mergulhador' espera por um viajante desavisado — @horblegorble

As muitas cores da erosão — por @James

Jogando com calma — por @Alley_Oop

Um colega de quarto turbulento no andar de cima — por @unii

O goblin escolhido — @horblegorble

Interpretando como um cristal — por @FBI873

Eles sempre tiveram inclinação para a agricultura — por @DaforLynx

Sim, temos uma vaga para você — por @isse

Dizem que guardar rancor pode te derrubar — por @Sam113

Congelamento cerebral — por @Alley_Oop

Agora, este é um capitão com uma atitude ascendente — por @isse

Este blog de desenvolvedor é baseado em informações coletadas em #blog-content , onde os colaboradores do jogo são sempre convidados a comunicar suas atualizações ou simplesmente postar um link para um canal diferente.

@Gemu encontrou um Legoom bem perdido. Talvez eles nos encontrem no próximo devblog :)